Jogos de MSX no game portátil R36S

Como rodar jogos do MSX no R36S, um dos portáteis de emulação com melhor custo-benefício.

Comprei meu R36S em janeiro e ele veio super bem suprido de jogos de N64, Super Nintendo, GBA, Mega Drive, PlayStation, PSP e várias plataformas de fliperama (NeoGeo, Capcom e o acervo clássico do MAME), mas o que eu queria mesmo com ele era jogar MSX.

Espero logo ter tempo para brincar um pouco mais com ele, mas desde que publiquei meu post sobre o R36S, já recebi alguns contatos de gente interessada em saber como eu fiz para colocar jogos de MSX nele – que foi um dos meus primeiros testes, e mencionei no texto. Segue, então, a explicação do que eu fiz.

O R36S vem com suporte pré-instalado a várias dezenas de plataformas, incluindo o MSX e o MSX2. O que eu fiz foi pegar o micro SD card do slot 2 do aparelho (na lateral direita, identificado como TF2-GAME) e plugar no computador, para ter acesso às pastas correspondentes a cada uma das plataformas, como na imagem:

Note que na imagem acima eu já havia colocado alguns jogos de MSX na pasta correspondente.

A partir daí, foi só recolocar o SD no slot lateral do portátil, ligá-lo, e a opção correspondente ao MSX já passou a aparecer no menu de jogos – e os jogos que eu copiei já estavam disponíveis dentro dela:

Como acontece frequentemente com ROMs baixadas da web, nem todas as que eu baixei elas funcionaram. Mas algumas funcionaram imediatamente, bastando selecionar o jogo no menu; e para as outras, o que restava era testar com um emulador alternativo.

O R36S (ao menos na versão que eu comprei) vem com 2 emuladores capazes de rodar jogos de MSX. Para associar um deles a um jogo específico, é necessário usar o menu de opções, assim: seleciona o jogo na lista, pressiona o botão (físico) Start para abrir o menu de opções específico daquele jogo, aí vai em Emulator Settings e experimenta com as duas opções de emulador que aparecem para as arquiteturas Microsoft MSX e Microsoft MSX 2: Retroarch e OpenMSX. Depois de fazer a seleção, retorne ao menu e inicie o jogo: alguns funcionam melhor em uma opção específica.

E se não der certo com nenhuma das duas, ainda restará a alternativa de procurar outra ROM do mesmo jogo, nos backups da sua coleção!

Relembrando o Unitron Mac 512, o primeiro clone do Macintosh

Hoje é aniversário do fim melancólico da história do Unitron Mac 512, o primeiro clone do Macintosh do mundo, que foi apoiado pelo governo brasileiro ao longo dos seus 3 anos de desenvolvimento, até que o governo dos EUA entrou na queda de braço.

Na data de hoje, mas em 1988, a então Secretaria Especial de Informática (SEI), xerife da reserva de mercado, indeferiu o projeto do Unitron Mac 512, após intensa e duradoura pressão da Apple e do Departamento de Estado dos EUA, com participação de outras empresas de tecnologia internacionais que queriam colocar fim aos clones de seus produtos, produzidos livremente por aqui.

O Mac 512 foi o primeiro clone do Macintosh produzido no mundo, e era uma cópia quase exata de um modelo lançado pela Apple em setembro de 1984. Seu desenvolvimento começou em 1985, e já naquele primeiro ano foi apresentado – dentro de uma redoma de vidro – na Feira Internacional da Informática, um dos maiores eventos de TI da época.

Em 1986 o projeto já havia avançado e a Unitron voltou a expô-lo na Feira Internacional da Informática, mas desta vez ele estava ligado e acessível aos curiosos.

A ausência de drive de disquete de 3½ polegadas no mercado nacional foi um dios grandes obstáculos ao início da comercialização.

No ano seguinte, apesar das dificuldades técnicas (não havia drive de disquete de 3½ polegadas no mercado nacional e nessas circunstâncias era muito difícil conseguir autorização para importar) e políticas que já se acumulavam, a Unitron anunciou, em junho de 1987, que seu Mac 512 já estava em lojas como Compumicro e Fotoptica, embora apenas em equipamentos de demonstração.

A controvérsia internacional a respeito já era assunto da imprensa e de rodas de conversa, e apesar das aparências e dos fatos, a empresa defendia que seu modelo “compatível com o Macintosh” não era pirataria, mas sim reimplementação.

Entretanto, já no mês seguinte, a temperatura esquentou quando a reportagem da Folha descobrou que o Mac 512 estava, sim, à venda: embora o governo não tivesse autorizado a venda para consumidores até que fosse resolvido o embate com a Apple, o jornal descobriu que lojas que receberam as primeiras 40 unidades “exclusivamente para demonstração” as vendiam à pronta entrega, a Cz$ 200.000 e acompanhadas de apps piratas.

Nesse mesmo período, a Apple teve acesso dois exemplares do Mac 512 (há várias versões sobre quem e como os obteve) e os desmontou para estudo, nos EUA. Descobriu-se então que a ROM do equipamento era mera cópia de uma ROM original do Macintosh, o que deu à Apple um forte argumento1 para fazer com que o governo dos Estados Unidos se posicionasse contra uma empresa agora tida como pirata e acobertada por um governo que era parceiro comercial do país.

José Sarney bateu em retirada assim que o governo dos EUA começou a falar grosso.

O governo dos EUA entrou na parada falando alto e ameaçando impor barreira à importação de produtos brasileiros, como frutas e calçados. Assim, a gestão do então presidente José Sarney rapidamente suspendeu a aprovação definitiva do Mac 512 da Unitron, aprovou a toque de caixa ainda em dezembro de 1987 uma nova Lei de Software, e em 21 de março de 1988 deu o golpe final no projeto, com o indeferimento pela SEI, cujo fundamento era o mesmo da matéria da Folha de julho do ano anterior: a Unitron havia começado a comercialização do produto antes de sua aprovação final, invalidando o processo.

A história ainda teve mais um capítulo, quando a Unitron tentou salvar o investimento em engenharia reversa e lançar o Unitron 1024, um clone de Mac que não se parecia com o original, mas era compatível com seus softwares. Também não colou: o governo ainda lembrava das ameaças dos EUA, e em agosto de 1988 impediu a continuidade do projeto.

 
  1.  Apesar da versão circulada no Brasil de que os aparelhos obtidos pela Apple estavam mesmo com uma ROM original da Apple, trocada para permitir testes de compatibilidade.

Governo dos EUA recomenda linguagens memory-safe, e criador do C++ diverge

Bjarne Stroustrup, que criou o C++ em 1979, voltou a defender a linguagem em resposta a um relatório governamental que pede aos desenvolvedores que usem linguagens que não apresentam vulnerabilidades de segurança de memória.

Já imaginou ser o autor de uma das linguagens de programação mais populares do mundo, e ver o governo dos EUA usá-la como o exemplo a ser evitado na busca por reduzir o risco de ataques cibernéticos?

Isso aconteceu duas vezes nos últimos 2 anos com Bjarne Stroustrup: em 2022 foi um relatório da agência NSA, e no mês passado quem emitiu foi a própria Casa Branca. Ambos recomendaram adotar linguagens de programação como Python, Go e Rust (entre outras), que não apresentam vulnerabilidades de segurança de memória.

A questão da cibersegurança tem se tornado um fator crucial na geopolítica e até na economia, e governos de todo o mundo tem aumentado sua atenção ao assunto, incluindo a (correta) divulgação de boas práticas e recomendações de segurança a toda a cadeia, do desenvolvedor ao usuário.

Mas o grande Stroustrup, em resposta a uma consulta encaminhada a ele pela InfoWorld, diverge da recomendação governamental contrária à linguagem que ele criou, mencionando que a linguagem tem pontos fortes, e que há esforços em andamento para oferecer as garantias de segurança em questão.

Ele também aponta que esses esforços incluem "tentar lidar com" o problema de que, das bilhões de linhas escritas em C++, poucas seguem completamente as diretrizes modernas que ampliariam essas garantias.

Tem um lado errado nessa desavença? Não sei, mas prefiro que as pessoas façam desde hoje as escolhas que melhorem a segurança de todos, quando essa alternativa estiver ao alcance delas.

Fracasso bem-sucedido: 42 anos do cartucho Pac-Man para Atari

Neste fim de semana comemoramos o aniversário do jogo mais vendido para o videogame Atari: o Pac-Man, lançado em 16 de março de 1982, vendeu 8 milhões de cartuchos originais, apesar dos gráficos e jogabilidade muito aquém do original dos fliperamas.

Foi uma picaretagem consciente: o mundo vivia simultaneamente as febres dos videogames domésticos e do jogo Pac-Man nos fliperamas, e a Atari sabia que teria uma vitória nas mãos se licenciasse o grande sucesso da Namco, independente da sua capacidade de portá-lo para seu console.

De fato foi um sucesso comercial, mas a qualidade percebida pelos usuários acostumados ao original dos fliperamas era tão baixa, que acabou causando danos à marca Atari como um todo, e contribuiu para a grande queda do mercado internacional de videogames no ano seguinte – que incidentalmente foi o ano em que esses consoles chegaram oficialmente ao Brasil.

Quando a Gradiente se uniu à Estrela e Nintendo para competir contra seu próprio clone

Na data de hoje, mas em 1993, a Estrela e a Gradiente se uniram para formar a Playtronic, com a missão de trazer ao Brasil versões oficiais dos videogames da Nintendo.

O primeiro produto da parceria foi o Super Nintendo (adaptado para nossas TVs em padrão PAL-M), e foi um sucesso, ainda que tardio (o original é de 1990). Em seguida tentaram repetir a fórmula lançando um ainda mais tardio NES, mas aí não foi possível superar os clones que já dominavam o mercado nacional – entre eles o Phantom System, da própria Gradiente.

A parceria durou até 1996, e ainda lançou por aqui o Game Boy, Virtual Boy e Nintendo 64. Depois disso, a Gradiente continuou sozinha, com o nome de Gradiente Entertainment Ltda, e lançou videogames até 2003, quando encerrou a parceria com a Nintendo.

Abaixo a monocultura da tecla Windows

Um acessório de R$ 20 permitiu livrar o meu teclado portátil das teclas Alt e Win que vieram com ele e me confundiam (eu estou acostumado a usar Option e ⌘Command): este conjunto de teclas de reposição tem Option, Command e mais, em tamanhos comuns e versão multicolorida, porque é difícil ter na cor das demais teclas originais.

E o teclado é um confortável Darkflash GD68, que tem o mérito de encaixar, num layout de apenas 68 teclas, uma tecla dedicada ao acento grave e ao til – sem exigir combos com a tecla Fn.

Parabéns: 30 anos do Linux 1.0

Há exatos 30 anos, na data de hoje mas em 1994, o Linux chegou à versão 1.0, deixando de ser beta e inaugurando uma nova era em seu desenvolvimento.

Era um momento em que o kernel open source criado originalmente em 1991 já era capaz de rodar ambientes gráficos, suportar um ambiente de desenvolvimento capaz de compilar a si próprio, e conectar à Internet via TCP/IP, e os desenvolvedores liderados por Linus Torvalds decidiram que a maturidade necessária estava alcançada.

“Na primavera de 1994, sentimos que o Linux estava pronto. Finalizado. Nada mais a acrescentar.” (Lars Wirzenius, desenvolvedor e colega de aula de Linus Torvalds)

Eles pensavam, na ocasião, que o Linux estava “pronto”. Assim, a opção por mudar o número da versão para 1.0, simbolizando o momento, veio acompanhada de um evento de lançamento, duas semanas depois, na universidade de Helsinki.

No evento, enquanto uma compilação cerimonial do código era realizada ao fundo, Linus Torvalds e outros participantes apresentavam à imprensa local o que era o Linux, e explicavam que o Unix comercial em PCs era tão caro que eles tinham preferido criar seu próprio sistema.

Eram tempos diferentes, em que Torvalds era estudante de graduação e o seu kernel open source cujo código era hospedado em repositórios acadêmicos finlandeses ainda rodava apenas em computadores Intel com um único processador. Nem mesmo o mascote Tux tinha surgido ainda, e só daria o ar da graça dois anos depois!

Esse marco veio após um período de alguns meses de desenvolvimento focado em chegar a lançar uma versão 1.0, ou seja, priorizando a remoção de bugs e de incompatibilidades, e adiando a inclusão de novos recursos que pudessem comprometer a estabilidade, de modo a ter uma versão que "finalmente saísse do estágio Beta e pudesse ser usada como base pelas distribuições".

Para evitar confusões a respeito, além dos agradecimentos de praxe a nota de lançamento enviada por Linus à Usenet fazia duas afirmações importantes, mas desnecessárias para quem acompanhava de perto o seu desenvolvimento: o kernel continuaria gratuito e sob a GPL, e o lançamento da versão 1.0 não significava o fim do desenvolvimento do Linux – que, como sabemos, continua de vento em popa até hoje.

Space Invaders para Atari, o cartucho de 100 milhões de dólares

Na data de hoje, mas em 1980, a Atari lançava sua adaptação do Space Invaders, o cartucho que revolucionaria a história da empresa, e daria o impulso para a febre dos videogames domésticos naquela década.

Primeiro caso de licenciamento oficial de um jogo de fliperama para um console doméstico, Space Invaders para Atari era pobre em gráficos e som, mas foi campeão de vendas e mudou o mercado de jogos eletrônicos.

Lançado originalmente para os fliperamas do Japão e dos EUA pela Taito em 1978, Space Invaders agradava aos jogadores que controlavam um canhão de laser que se movimentava horizontalmente na base da tela, podendo se esconder atrás de 4 barreiras fixas enquanto atirava nos invasores alienígenas, que também atiravam de volta – e quando não acertavam no canhão de laser do jogador, iam corroendo as defesas estacionárias.

O hardware das máquinas era interessante para a época, pois usava uma CPU Intel 80801 apoiada por um chip de som da Texas, que permitia a sua revolucionária música2, simplíssima para os padrões atuais, mas inovadora não apenas porque tocava durante todo o jogo, mas também porque interagia com a animação, acelerando conforme a ação ficava mais intensa.

Space Invaders foi o jogo recordista dos fliperamas em 1978, 1979, e 1980, e o sucesso era tanto que na virada de 1979 para 1980 a Taito já havia instalado mais de 750.000 máquinas de Space Invaders nos fliperamas, e não dava conta de produzir o suficiente para atender a demanda.

O cartucho Space Invaders para o Atari foi o primeiro caso de licenciamento oficial de um jogo de fliperama para um console de videogame doméstico.

Tamanho sucesso levou ao primeiro licenciamento oficial de um jogo de fliperama para os consoles domésticos, com a Atari adquirindo os direitos e produzindo uma versão própria, adequada aos recursos limitados do Atari 26003 e à tela horizontal das TVs domésticas.

Devido a essas limitações técnicas, na versão para o Atari o jogador enfrenta 36 invasores de cada vez – bem menos que os 55 do fliperama. Além disso, o número de defesas fixas na tela, que no fliperama são 4, foi reduzido para apenas 3.

Mesmo assim, o cartucho Space Invaders para o Atari foi um gigantesco sucesso, quebrando o recorde de vendas anuais4 da empresa e faturando 100 milhões de dólares para a Atari já no primeiro ano, quando vendeu um milhão de cópias – ao longo dos anos, esse cartucho acumulou mais de 6 milhões de cópias vendidas, e isso sem considerar as versões piratas, como as que abundavam no mercado brasileiro.

Foram mais de 6 milhões de cartuchos de Space Invaders vendidos pela Atari – e isso contando apenas os originais!

Mais do que isso, o sucesso desse jogo acabou puxando as vendas de consoles Atari, que em um ano foram multiplicadas por 4, pois muita gente que até então não havia comprado passou a comprar especificamente para ter esse jogo. E o sucesso da Atari inspirou outras concorrentes a entrarem em campo, ou ampliarem seus investimentos nesse mercado.

Outras consequências interessantes do sucesso desse cartucho: inspirada pelo sucesso inesperado em março, a Atari passou a ter um calendário de lançamento ao longo de todo o ano, e não mais concentrado no período de Natal; em complemento, passou a privilegiar a seleção de sucessos dos fliperamas para adaptação para os seus videogames.

Você pode jogar on-line o Space Invaders do Atari 2600 – e, se quiser ver uma versão sem a precariedade do hardware doméstico da época, confira também esta reimplementação do Space Invaders original.

 
  1.  Space Invaders foi um dos primeiros jogos a adotarem microprocessadores.

  2.  Esse som caprichado ficou ausente na versão para o Atari.

  3.  O Atari 2600 na época ainda se chamava Atari VCS.

  4.  Esse recorde só foi quebrado novamente uma vez, 2 anos depois, pela adaptação para Atari 2600 do jogo Pac-Man, também originário dos fliperamas.

A edição mais icônica de Superaventuras Marvel

Na data de hoje, mas em 1986, ia às bancas a edição mais memorável da revista Superaventuras Marvel, trazendo a aventura “Dias de um futuro esquecido”, dos X-Men.

A história, publicada originalmente em 1981, é conhecida pelas novas gerações por meio do filme de mesmo nome (e com história bastante modificada), lançado em 2014.

Na versão original em quadrinhos, a Kitty Pryde de um futuro distópico dominado pelos robôs Sentinelas transfere sua mente para si mesma em 19861, para ajudar os X-Men do passado (na época, o nosso presente) a evitar um mundo em que os mutantes estão quase extintos, e os sobreviventes vivem aprisionados.

Os X-Men fizeram antes: a ideia de enviar alguém ao passado para mudar um evento e evitar que as máquinas provoquem uma distopia foi popularizada na ficção poucos anos depois, no filme O Exterminador do Futuro.

A inovadora e bem contruída história de “Dias de um futuro esquecido” alterna entre cenas que se passavam no presente (1986) e o então futuro distópico que se passava em 2013, em que os mutantes da América do Norte foram caçados e colocados em campos de concentração, e os Sentinelas se preparam para expandir suas atividades para o restante do mundo.

A trama se desenrola a partir do momento em que os poucos X-Men sobreviventes – vários encarcerados, e alguns ainda na resistência – se reúnem para enviar a mente de Kate Pryde para o passado, para possuir a sua versão jovem e ajudar os X-Men a prevenir um momento-chave de 1986 que viria a causar toda essa distopia: o assassinato de um político, e também do Professor X, por um grupo terrorista mutante liderado pela Mística.

Um fúnebre quadrinho mostra o cemitério do campo de concentração criado pelos Sentinelas, com lápides de Charles Xavier, Ciclope, Noturno, Anjo e dos 4 integrantes originais do Quarteto Fantástico.

No início da história, vemos cenas do futuro, incluindo as sepulturas da maior parte dos X-Men. Versões maduras, em alguns casos grisalhas, dos poucos sobreviventes entram em cena, com Wolverine – livre e integrante da resistência mutante do Canadá – ajudando Kitty Pryde (casada com Colossus, que também aparece) a contrabandear para um campo de concentração um módulo necessário à transferência mental.

Também aparecem as versões idosas de Magneto e Tempestade, e dois jovens sobreviventes com participações essenciais na trama: Rachel Summers (foi a primeira aparição da filha de Ciclope e da Fênix) e Franklin Richards, filho de Reed Richards e Susan Storm, do Quarteto Fantástico.

A aventura é o marco que encerra o virtuoso ciclo dos X-Men em que Chris Claremont cuidava dos roteiros e John Byrne se encarregava da arte. A parceria deles durou só mais uma história, e a partir daí, Chris continuou escrevendo os X-Men, mas Byrne, descontente com os rumos dos X-Men, passou a desenhar o Quarteto Fantástico.

A história saiu na edição 45 da revista Superaventuras Marvel, e concluiu no mês seguinte. Desde então, foi relançada várias vezes pela Abril, Salvat, Panini e outras editoras, em vários formatos.

Na minha coleção, a versão brasileira da história consta em duas versões: a fininha "Especial X-Men" de julho de 1990, trazendo a história completa, e a adaptação de 2018 feita por Alex Irvine, lançada pela Novo Século em 2018, na forma de um livro (sem ilustrações) de 207 páginas.

Além do já mencionado filme homônimo de 2014, a icônica história apareceu, na forma de adaptações, menções e homenagens, em vários desenhos animados e séries de personagens da Marvel, em videogames, e até em séries externas à Marvel, como Heroes, de 2006.

 
  1.  Ou 1981, na versão original publicada no exterior.

46 anos: feliz aniversário, BSD!

Data importante para o mundo Unix: neste final de semana comemoramos 46 anos do BSD, pioneiro projeto cujos descendentes até hoje oferecem acesso livre a uma edição aprimorada do Unix para interessados do mundo todo.

O 1BSD foi lançado em 9 de março de 1978 pelo grande Bill Joy, na época um estudante de pós-graduação em Berkeley. Ele deu origem à Berkeley Software Distribution como uma coleção de complementos a serem instalados sobre o Unix Versão 6 da AT&T, que o próprio Ken Thompson (co-criador do Unix, que estava em um ano sabático como professor em Berkeley) tinha trazido à instituição e ajudado a instalar em um computador PDP-11.

O trabalho de Joy1 e de outros alunos – que aproveitaram a disponibilidade de código-fonte do Unix para aprimorar alguns componentes (como o compilador Pascal) e chegaram a criar alguns elementos novos (como o editor ex) – começou a atrair a atenção de outros interessados e o inspirou a criar uma coletânea para facilitar a distribuição desses softwares a outras universidades, integrantes de grupos de usuários de Unix, e outras instituições que entravam em contato.


Fita do 4.1BSD, de 1981

A primeira versão dessa coletânea – o 1BSD – teve cerca de 30 cópias, distribuídas por meio do envio de fitas. A segunda versão (2BSD) saiu um ano depois e já incluía vários softwares clássicos, criados em Berkeley, e que logo acabaram sendo incorporados também ao Unix original da AT&T, a exemplo do editor de textos vi e da shell csh.

Temos BSDs ativos e florescendo até hoje, mas o desenvolvimento do BSD ~oficial em Berkeley aconteceu só entre 1978 e 1995.

O desenvolvimento do BSD em Berkeley trouxe muitos avanços para o Unix em geral, e durou até 1995, quando foi lançado o 4.4BSD-Lite Release 2. Vale observar que a partir de 1983 (com o 2.9BSD) o BSD deixou de ser apenas uma coleção de complementos ao Unix da AT&T, e passou a poder ser instalado como um sistema operacional completo (ainda que repleto de código do Unix versão 7, na ocasião)

Os BSDs que conhecemos hoje, como o FreeBSD e o OpenBSD, descendem direta ou indiretamente dessas versões pioneiras originárias da universidade, em especial a partir do 4.4BSD-Lite, de 1994, que já não continha código herdado do Unix proprietário.

Uma curiosidade: algumas das versões clássicas continuam a ser atualizadas até hoje: o 2BSD foi originalmente lançado em 1979, atualizado com novas versões até 1991 (com o 2.11BSD), e tem vários patches produzidos na década atual.

 
  1.  Bill Joy não é “só” o criador do BSD: ele também criou o editor vi, e sua influência sobre a computação se estende por décadas, com influência sobre a criação do NFS, dos processadores SPARC, e até da linguagem Java.